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本次试玩体验了《明日方舟:终末地》新版本「向渊行」的部分内容。作者将精力主要集中在主线剧情的体验上,使用了官方提供的高练度配置。因此,文中并未深入探讨功能性改动,如武陵地区提前解锁、集成工业、培养素材等,这些内容在官方前瞻节目中已有详细介绍。同时,关于干员“诀”的详细配队和战斗心得,以及具体的玩法和强度分析,也未包含在本文中,留待更专业的攻略作者分享。

不过,作者确实在试玩中感受到了战斗中索敌效率的提升,并在试玩结束后通过直播了解到这一点,对此感到惊喜,并感谢RUA老师及开发团队的努力。

本次主线剧情的连续体验时长约为四个半小时到五个半小时,这一时长在「向渊行」版本中具有不同的意义,将在下文详述。

「向渊行」内容结构特色

「向渊行」版本在内容结构上的核心特色是“向叙事集中”。这种内容组织方式的渐进式转变在前几个版本已有迹象,而在「向渊行」中则带来了切实的体验。

简而言之,玩家将在「向渊行」中以一种高度集中的方式体验剧情。在此过程中,箱庭世界探索、集成工业等元素不会打断主线叙事。剧情依然遵循“演出——游玩内容——演出”的清晰结构,但“游玩内容”(如集成工业、跳跃、解谜、战斗等)的节奏被大大加快,点到为止,避免削弱主线剧情对玩家情感的吸引力。

这种“点到为止”的体验令人惊喜。例如,在流程中首次接触到新集成工业玩法“玩气体”时,作者曾担心这会影响剧情进度。然而,作者发现对气体和集成工业的玩法只是在叙事上简略带过,剧情便迅速催促管理员继续前进。尽管剧情强调了这些气体产物的重要性,但在主线后续流程中,它们并未成为阻碍玩家体验的因素。

在主线剧情结束后,随着日后谈故事的展开,玩家将被引导回主线经过的区域,此时可以通过支线剧情深入探索新区域,重新钻研箱庭探索谜题(以及新加入的悬浮谜题),或仔细研究集成工业的新玩法。作者相信许多玩家会在「向渊行」中获得更佳的剧情体验。

新故事体验变化

在综合评价「向渊行」主线叙事相关变化时,最直观的感受是“渐进提升,效果明显”。

《明日方舟:终末地》在叙事能力上的提升呈现出一种渐进式变化。虽然「向渊行」的故事并非一蹴而就的巨大飞跃,但在故事体验的各个方面都有了显著的提升。

细节方面,演出中人物的微表情增多,使得所有人物(无论新老)都更加讨喜,因为他们传递的情绪更加具体。此外,演出复杂度也有所提升,无论是“心思”还是“实现”层面,都体现在更复杂镜头运用和更具形式美的演出力度上,显示出团队在已有想法的基础上付出了更多努力,并且能够成功实现这些新想法,这是「向渊行」故事体验更令人愉快的细节之处。

从更宏观的角度看,「向渊行」主线故事突出了对紧凑叙事的要求。除了前文提到的非叙事要素(主要是战斗和解谜)的节奏调整外,故事本身在演出,特别是对话处理上,也力求让玩家更高效地沉浸其中。这一点将在“武陵群像”的段落中进一步阐述。

总而言之,“集中于故事向前推进的关键点”是「向渊行」故事体验最突出的特点。

圆没有端点——剧情综述

本节将分享比海猫老师在前瞻直播中更丰富的剧情内容,可能包含一些体验角度的剧透。

「向渊行」整体上是一个“决战故事”,包含两个清晰的阶段:完善枢壤仪,以及进入北部禁区,与产生禁区的超域展开决战,为武陵收复失地。紧凑叙事的特点在此处体现得淋漓尽致。整个主线是一场毫不间断的冲锋。剧情设定中,管理员(和终末地危机应对小组,主要是佩丽卡和小陈)与“诀”一同行动,作为北进行动的先锋;而庄方宜则带领武陵的全部力量在后方跟进。玩家被置于“矛尖”的位置,故事也未设置旁支情节干扰,展现出一种高度聚焦的叙事方式。

更深一层看,「向渊行」的故事围绕一个核心点展开了两个环形故事,这个核心点是“回忆”。故事以探讨管理员的身世开始,以管理员面对版本BOSS阿莱克琉斯作为决战结束。它提出了一个似是而非的问题:“没有回忆是否意味着没有过去?没有过去,你的当下又意味着什么?”这个首尾呼应的议题,包裹并承接了北部禁区行动中的具体故事:对于庄方宜领导的武陵众人而言,这里是曾被灾难吞噬的故乡,是他们必须面对的遗憾与伤痛;而对于陈千语和李织烟,“苦难”则更为复杂纠结,因为她们在此成长(“诀”在此失去了曾经的生活),在此习武,在此收获友谊,也在此争吵分离。北部禁区的灾难淹没了太多事物,使得对挚友的回忆承载了更沉重的分量,这些回忆无疑将成为“诀”和陈千语在战斗中的真正对手。

这是「向渊行」故事的另一个主题:“过去的回忆究竟是枷锁还是希望?”

这两个小故事,在北部禁区决战的大背景下相互映衬,互相推进,并共同完成了一个环形叙事结构:最终,无论是管理员还是武陵的众人,虽然经历了一个轮回,但并未绕远路。有人获得了新的回忆,有人卸下了过去的枷锁,大家都站在了新的起点。武陵迎来了新的未来,管理员也了解了自己的出身(的一部分)。「向渊行」的故事结束后,便是迈出新步伐的时刻。

江山如画,江山当如画——地编美术

「向渊行」版本主线中的两个地区值得单独提及。为避免破坏玩家体验,描述将不会过于具体,但可以肯定的是,《明日方舟:终末地》在“环境作为演出”方面,地编美术有了进一步提升。

这里并非将应龙关、北部禁区的多个地点仅仅作为静态的“景致”来评价其进步,而是关注玩家在这些场景中穿行时,景色呈现方式如何变得更加多变和令人愉悦。「向渊行」在这方面显然投入了更多巧思。

例如应龙关,它确实是一座雄伟的关隘。然而,更令人惊喜的是,玩家可以通过地下暗河水路抵达应龙关,这一过程中的景色变化丰富有趣。从黑暗的暗道进入明亮的空间,在水道中徐行,转角处便能看到横跨视线的雄关,在熟悉的武陵山水中增添了一份雄壮。这种错落有致的设计,体现了地形在情绪叙事中的有意识参与。

此外,音乐也表现出色,令人心潮澎湃。

北部禁区则是一个包含多个区域的复合场景,在主线推进过程中,也做到了在不同阶段给玩家带来不同的体验。特别是北部禁区的主题是“故地重游”,结合由回忆生成的敌人“蚀影”,这些区域的战斗和解谜(北部禁区是流程中解谜密度较高的地图)都巧妙地引导玩家关注场景中的设计细节,并且位置关系清晰,让玩家能明确感受到自己正朝着“前”方,向决战地点进发,这是一个出色的体验点。

同时,北部禁区在与剧情的协同上也颇具巧思。简单来说,玩家在北部禁区需要几次推进进度。当推进过程趋于平淡时,剧情和场景会发生剧烈转折,调剂玩家的剧情体验。玩家可能会感到惊喜,也可能觉得略显俗套,但确实对体验有所助益。

不过,可能是由于紧凑叙事的目标或产能压力等原因,北部禁区地图在流程接近尾声时,谜题和地图设计的体验有所下滑。好在占用时间不长,当玩家可能感到“设计师又不知所谓了”时,通常就快接近尾声了,这或许也算是紧凑叙事带来的优势。

向北去,归乡——武陵群像

在「向渊行」中,玩家将看到武陵全员如何出动,收复他们最重要的故土。故事处理得十分巧妙,因为这些武陵之人本应出现在这场决战战场,北部禁区曾是他们的家园,是武陵城所有成就的起点,是他们每个人心底的遗憾。从技术层面讲,这也是这些人物角色弧光和剧情张力的根源,没有理由将他们排除在外。

试玩时,作者很快识别出这是一个单版本决战故事。这引发了一种担忧:如果处理不当,它可能变成一个冗长拖沓的故事,因为每个人物都需要闪回、演出、对话。然而,正如前文所述,「向渊行」以思路清晰、执行果断的方式规避了这一问题。

「向渊行」版本紧凑叙事的特点在此处尤为突出。在叙事上,它将整个武陵队伍处理成关键的主力部队,但故事的核心仍围绕管理员的先锋小队展开。庄方宜带领武陵众人稳步推进,在北部禁区站稳脚跟,成为管理员的重要支援;而管理员的小队则轻装疾行,不断向前推进。这种设定既没有轻视武陵群像,也没有让大量人物登场拖慢节奏。

在管理员完成关键推进后,都会有一个前进基地建设的“休息阶段”。但正如内容组织逻辑所述,在庄方宜为支持管理员而井井有条管理的前进基地里,玩家不会接到介绍其他人故土回忆的支线任务,而是会通过简短的主线剧情快速了解大潘、弭弗,甚至其他天师NPC等武陵人物与北部禁区的关系。自上线以来,《终末地》的许多短文案获得了广泛好评,而在此处,这种短促切片式故事的优势得到了充分发挥。这些小故事的叙事效果关键在于“形式感搭配情绪浓度”,无需铺陈过多设定,短短十几句对话即可完成人物侧面塑造和决战氛围营造。此时,玩家的战斗和推进叙事心流得以保持,并即将投入下一场战斗。

武陵群像的剧情不仅有简洁和点到为止的妙处,更重要的是它补全了北部禁区决战的“归乡”底色,这种“为苍生”的质感非常棒。它冲淡了许多决战故事不自觉带有的纯英雄史观气质,也让整个故事更加饱满。归乡之情无关英雄凡人,人人皆有:残垣断瓦,故人离去,旧坛好酒仍在;学堂紧闭,不见师生,但生者踏上故土,步伐坚定,回望满目离别与死亡,向前则是希望与新生。

在决战前,小庄作为领袖需要致辞,这确实有必要。但对于在场所有人以及玩家而言,不必过多言语,篇幅的克制也是一种妙处。

向后回首,向前冲锋,是为死,亦为生

从新敌人、超域新产物“蚀影”的设计可以看出,「向渊行」最重要的故事要素是“面对过去”。从这个意义上讲,李织烟/“诀”是这个版本故事最关键的人物。

她与陈千语在先前版本故事中的互动已备受喜爱。而在「向渊行」中,她过去的回忆以及面对过去的方式,为这个人物带来了极强的角色弧光。无法具体讲述这些故事令人遗憾,因为无论从理性还是感性来看,李织烟的魅力都极其惊人。她是一位年轻有为的应龙特勤队长官,身手不凡,英姿飒爽,战斗风格独特,嘴硬心软,还有难以掩饰的自毁倾向,以及一副“伟大的脸”。这无疑是一个能引爆社区的精彩人物设计,令人赞叹。

在具体的故事中,玩家可以看到她如何面对过去的记忆。这是「向渊行」故事最核心的部分。当那些灾难、死亡、本不该自己承受的绝望,真实地发生在自己身上,又鲜明地出现在眼前时,当只能用战斗去“交谈”时,如何才能不陷入崩溃的嘶吼,坦然面对?回忆无法给予你想要的答案,这种答案的缺失会驱使你走向毁灭,因为你会忍不住想:“他们都死了。难道我不应该死去吗?”

难道你不会犹豫吗?你的老师、前辈、同僚、家人,都死在你面前的土地上。他们教导你、关怀你,曾在你身后,你曾依偎于他们。如今你站在这里,他们都不在了!现在,在瞬间的闪念中,他们重新出现在你面前,在这了无希望的废墟里,你该如何做?无从做起!难道你不会动摇吗?

而“诀”的故事,她面对这一切的方式,给出了一个很好的答案。作为一个没有消沉的战士,她不顾一切地向前进攻,但这只完成了一半。有时,向前劈砍、向前开火、向前冲锋,是一种逃避。于是这种坚强转化为自毁的冲动,变为封闭和冷漠。但北部禁区的决战,她面对的本质上敌我同源的“蚀影”,给了她需要做的另一半——“回望”。管理员视回忆为宝藏,李织烟视回忆为负担,但她打破这负担枷锁的方式,在于真正面对,真正回头望去。回忆中所有的痛苦和美好,都切实地成为她自身的一部分。

于是她成为一个真正的战士,冲锋也因此成为真正的冲锋。回望过去,向前冲锋,过去的死亡与未来的生命,都化为希望。“诀”的人物设计清晰地包含了“精卫”的意象:死亡、生命、倔强、坚持、希望。精卫填海,海不可填,但长风不止,振翅不息。「向渊行」整体而言是一个充满力量的故事,这份力量很大一部分来自于“诀”这个人物的塑造,因为是她与管理员并肩前行。

作为故事结构中与李织烟相对应的角色,陈千语也得到了更好的塑造和补充。她客观上是李织烟的另一面。在对待过去、对待回忆的态度上,小陈代表了真正的铭记,而李织烟则长期处于逃避式的遗忘。小陈没有加入应龙特勤队,但她带着回忆走向了更广阔的明天;而李织烟则被困在当时的考核中,并随着恩师的离去彻底失去了明天。当希望重新回到李织烟身上时,她又在与陈千语的争吵中,将谈剑堂中关于小陈的其他回忆补给了陈千语。在叙事的徐徐推进中,这两个人物自然地形成了互补,因此在故事的这部分结束后,会有一种巨大的满足感。这对“傻瓜”们。

汝之权柄在我,曾在我,当下在我,未来亦如是

在故事的最后,正如冒险与英雄故事应有的那样,故事回到了主角——管理员身上。

首先谈谈本版本的最终BOSS,“阿莱克琉斯,千夫长”。作者个人对这场BOSS战的整体设计非常满意。作为参考,作者并非硬核动作游戏玩家,但非常欢迎即时指令战斗中加入快速反应玩法。阿莱克琉斯属于完全符合作者喜好的BOSS设计:节奏清晰、紧凑,战斗压力大但条理清晰,精确的反应和操作能带来大量优势,总体而言仍是一款策略性很强的BOSS,掌握套路、熟悉节奏后,便能流畅地享受BOSS战并将其击败。

但在此处有一个小小的互动瑕疵。从前瞻中可以看到,阿莱克琉斯战有一个关键机制是利用他召唤的“造裔武器”打断其关键技能。造裔武器的收集互动略有误导:首次游玩时,教程引导让作者误以为需要按一次R(物品互动键)“拾起”武器,再按一次释放。实际上,造裔武器的收集“只需走上前即可自动收集”,再按R则会提前使用。这可能会导致初见BOSS战的体验受挫。

在此特别提及:BOSS战有一首非常动听的新OST,令人沉醉。

阿莱克琉斯这个BOSS在体验上的魅力在于其异常、深远、哀伤。它在风格上同时呈现高贵与谦卑,让人感觉它掌握着伟力,却服务于更沉重的存在。这种感觉在BOSS战过程中传达得非常清晰。更关键的是,这种情感指向了管理员,游戏的主要角色。

管理员这一角色的塑造,一以贯之地延续着自信和强大。在反复展示管理员与超域、管理员与源石的关系后,「向渊行」中的阿莱克琉斯BOSS在很大程度上强化了“我所面对之物并非完全是我的死敌,反而与我渊源颇深”的故事结构魅力。从阿达希尔到阿莱克琉斯,当你看到敌人谦卑地称呼你为“王”时,「向渊行」用相同的逻辑给出了管理员的回应——一种清晰的拒绝。这种拒绝背后依然是关于“回忆”的话题,但却是一种更超脱的境界:终末地管理员的力量与她/他的过去、与她/他的记忆无关,那力量属于她/他本质,属于她/他行走的当下。这场BOSS战结尾的演出因此显得精妙,它不仅展示了管理员的强大与自信,更蕴含着更广阔的意指空间:“我(管理员)正在创造的回忆才是我的权柄,因此我乃是高于你们所说的王。你们的权柄在我,曾在我,当下在我,未来亦如是。我拒绝,拒绝被过去所束缚。你们的神性是可笑的,不可以描述我,因为我和我的同伴在塔卫二上迈出的每一步都坚实。”

于是,「向渊行」版本中关于“面对过去”

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