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作为《夜廻》系列开发团队的全新尝试,《静谧田园》自公布以来便展现出一种独特的矛盾感,一个擅长营造恐怖氛围的团队,推出一款田园生活模拟游戏,这本身就足够引人好奇。

我在东京举办的“云豹游戏2026新作发布会”上有幸提前体验了这款游戏。令人意外的是,试玩环节并未包含“恐怖”元素,而是提供了一个名为“安心生活模式”的全新选项,让希望专注于耕种的玩家可以完全规避游戏中的黑暗内容。这让我很好奇,当以画面叙事见长的日本一工作室将全部精力投入到描绘“田园生活”本身时,会带来怎样的独特体验。

别致的种田体验

游戏初印象即是《夜廻》系列积累下的独特美术风格。该系列的美术一直以“真实但不写实”的独特质感著称,例如深夜路灯投下的朦胧“空气感”,以及地面细腻的纹理。这是一种用柔和笔触与真实细节交织而成的、极具辨识度的视觉语言。

与《夜廻》系列以黑暗压抑为基调的画面截然不同,《静谧田园》的色调明亮而温暖。试玩从清晨的彼津村开始,阳光透过层叠的树荫洒落,丁达尔效应清晰可见,仿佛光线本身有了形状。游戏对光影的处理极为细腻,从晨雾中弥漫的光线,到午后叶片间的斑驳,再到黄昏时分天边温柔的暖橘色,每一刻的画面都在变化。整体画面的层次感和温度感,远比《夜廻》中被夜色笼罩的世界要丰富得多。

试玩版的核心自然是“种地”。游戏开始时,主角拥有一栋村落边缘的老旧小屋和一片荒废的庭院。玩家需要从零开始,挥动锄头平整土地,砍伐树根,挖出碎石。每一次动作都会消耗体力值,可以通过休息恢复,或食用野果补充。这些构成了游戏最基础的生活体验。

播种、浇水、照料、收获——这套循环在许多种田游戏中都司空见惯,《静谧田园》在种植机制上并无颠覆性的创新,老玩家几乎能立刻上手。游戏中还提供了强化农具的选项,预示着游戏后期会有更便捷的种田功能。

然而,正是这套“不变”的系统,在 Japonica Studio 独特的美术风格下,焕发出别样的韵味。清晨下地时叶片上的露珠,中午溪流中荡漾的水波,傍晚夕阳斜照的稻田,这些平凡的日常,在光影的渲染下,拥有了令人流连忘返的魔力。

试玩版流程中,玩家可从小屋邮箱领取启动资金,在村中商店购买种子开始种植。商店售卖的种子种类繁多,从常见蔬菜到稀有花果,除了收获时间外,还有季节限定的作物。

尽管试玩仅限于春季,但除了播种,春季还有许多其他活动。村口告示板上的村民任务请求,可能需要采集特定果实或鱼类。玩家可以前往瀑布钓鱼,或在林间采集随机掉落的果实。

彼津村不大,玩家很快就能熟悉地形,但村民们各有生活习惯,频繁查看地图是必要的。村中居民形形色色,有的热情,有的对主角抱有戒心。完成委托可提升好感度并获得赠礼。主角随身物品有限,可购买背包扩容,或利用各处互通的储物箱暂存物品。

除了种田,每周会有商人贩售鸡、牛等家畜,可每日收集鸡蛋和牛奶增加收入。售卖方式与许多生活模拟游戏一致,将物品放置在门口的出货站即可自动售出。游戏初期,玩家会有一只大白狗作为伙伴,在离家较远时,可通过吹奏特定节奏的口哨,让大狗自动引路回家。

此外,彼津村的部分区域,如通往山林深处的小路或跨越溪流的旧桥,需要特定“执照”才能解锁。山林中偶尔可见野生动物,同样需要相应执照才能狩猎。受限于试玩时间,这些系统未能深入体验。

在“安心生活模式”下,晚上11点角色会被强制入睡,天黑后无法进行任何活动。但对于熟悉《夜廻》的玩家而言,彼津村真正神秘且令人毛骨悚然的部分,往往隐藏在深夜之中。

尽管“安心生活模式”避免了恐怖元素,画面始终明亮温暖,但在菜单的任务列表中,我瞥见了村规。尽管内容有所折叠以防剧透,但可以推测,若玩家违反规定,后果将非同一般。

  • 夜晚十一点后禁止外出
  • 要为村子尽一份力
  • 别靠近陌生人
  • 别揭露他人秘密
  • 不得擅自出村
  • 别回应山里传来的声音
  • 别寻找遗失的物品
  • 愿望需要相应的代价

总而言之,《静谧田园》的美术风格与模拟生活部分都相当扎实。即使是“安心生活模式”,也足以让玩家沉浸数十甚至上百小时,从一片荒地经营出自己的田园,这种实在的成就感,正是生活模拟游戏的核心魅力。

试玩只是冰山一角,彼津村的村规、深夜未曾发生的故事、未开放的区域以及各种自定义系统,都让我对游戏的整体面貌充满好奇。

带着这些疑问与期待,我有幸在发布会现场采访到了本作制作人沟上侑小姐,她曾担任《夜廻》系列及《MAD RAT DEAD》的总监。

采访实录

Q1. 游戏设计了“安心生活模式”,这个模式最初是开发中途就规划好的,还是后期测试中发现有人反馈“太可怕了”才加入的?

A. 最初并未计划加入“安心生活模式”。但在开发后期,通过玩家反馈,我们认识到仅“种田模式”本身已足够丰富。同时,我们也理解部分喜爱种田的玩家并不偏好恐怖元素。因此,最终我们加入了此模式,旨在让更多玩家体验本作的种田乐趣,同时降低恐怖元素的表现。

Q2. 官方公开了可以避开恐怖事件的“安心生活模式”。请问这个模式最初是基于什么样的想法而设计的?玩家是否可以从游戏开始到结束都使用这个模式?此外,游戏进行途中是否可以自由切换模式呢?并且,以制作组的角度来看,是否会因为模式的不同而错过任何重要的游戏内容?

A. 玩家无法随时切换模式。在创建存档时,需要选择“安心生活模式”或“静谧田园模式”。“安心生活模式”包含部分剧情元素,但主要侧重于体验“种田模拟”玩法,而非体验完整剧情,因此没有明确的结局或专门的剧情内容。需要说明的是,“静谧田园模式”虽有结局,但游戏并不会因此结束,玩家仍可继续进行生活模拟。

Q3. “安心生活模式”是一种选项,如果选择了之后,玩家的任何行动都不会再出现违反村规等意外吗?不会走到BE路线吗?

A. 本作未设置BE结局。选择“安心生活模式”后,玩家不会触发违规判定,危险事件基本会被屏蔽。因此,极度害怕恐怖元素的玩家,选择此模式将能尽情享受生活模拟的乐趣。本作的核心设计理念是,恐怖事件都有其“缘由”。“只要不做多余的、没必要的事,就不会发生可怕的事”——这是恐怖事件的触发条件,也体现了“只要遵守村规,就能安稳度日”的设定。

Q4. 虽然《静谧田园》在宣传上更强调白天时的温馨生活日常,但实际上仍然存在主角被各种怪物追逐的桥段。既然本作在部分玩法与氛围上和《夜廻》系列有相似之处,为什么会选择启用全新的 IP,而不是延续《夜廻》系列呢?此外,本作与《夜廻》系列在世界观上是否存在关联,还是说这是一个完全独立的新故事?

A. 本作完全基于“生活模拟类型”设计,与《夜廻》是完全独立的作品。我们希望运用在《夜廻》系列中学到的经验,打造一个全新的企划。世界观上两者并无关联。但开发成员有重叠,故可能出现共通元素。

Q5. 《夜廻》的灵感来自于走在乡间小路回家时感受到的恐惧,而《静谧田园》则同时结合了温馨的田园生活与民俗恐怖等截然不同的元素。请问本作最初的创作灵感是如何诞生的?在开发过程中,团队又是如何平衡农场模拟与恐怖探索这两种不同类型的玩法与氛围?此外,本作主打的究竟是慢活体验、恐怖体验,还是两者同等重要的作品呢?

A. 我们意识到“生活模拟”+“恐怖”这一品类与众不同。将两者磨合统一是本作的核心主题和打磨重点。首先,故事背景设定在日本自然丰饶、保留古老习俗的乡村,避免了生硬的拼凑感。古老村规的设定,既适合生活模拟,也适合恐怖游戏。本作核心理念是“在因习村里生活”。其次,在游戏内容比例上,我们决定采用八成“生活模拟”、两成“恐怖”的比例。提升生活模拟占比,明确其核心类型,让玩家沉浸其中。而在玩家即将遗忘恐怖元素时,诡异感又会悄然浮现。可以说,白天的生活与晚上的冒险,共同构成了彼津村本身的生活状态。恐怖内容也是生活模拟的一部分,可视为日常生活的一环。

Q6. 《夜廻》系列的开发团队规模一直非常精致,大概保持了五六个人左右,那本作是依旧保持这种小而精的开发模式,还是有所扩展?

A. 开发者人数规模已增至原先的两倍左右,但相比当前开发环境,仍属较少规模。

Q7. 随著神秘的恐怖要素逐一揭露,是否有观察到什么让您觉得有趣或是印象深刻的玩家回馈呢?

A. 最初放出PV和信息时,玩家们纷纷吐槽“根本就是恐怖题材嘛!”“这不就是《夜廻》吗?”。听到这些回应,我感到非常高兴。宣传时我预料到会有此反应,故意装糊涂等待大家的吐槽。正是因为大家对游戏抱有信任,我们才能顺利进行宣发。我想明确表示,这是一款实打实的生活模拟类游戏。

Q8. 玩家的田园和日常生活,是否会因为恐怖现象而遭受到损失呢?例如饲养的动物是否会因此死亡,种植的作物是否会因此损失?另外玩家自身会因为接触怪异而死亡或迎来坏结局吗?

A. 这是我们精心打磨之处。玩家在游戏中积累的金钱、财产、家具、家畜等内容非常宝贵。玩家与心仪居民的好感度等积累进度,绝不会因游戏进度调整而丢失。开发由我(负责《夜廻》风内容)和藤又美樱(负责生活模拟内容)主导。藤又在把控玩家接受度方面,以生活模拟游戏标准来划定边界。我提出夺走玩家珍视之物的设计时,藤又也理解这是演出层面的必要安排。我们采取补充同等替代项的方式,尽可能维持平衡,避免双方损失。游戏不会出现坏结局,玩家也不会因恐怖设定遭受重大损失。“损失”这种设计不符合生活模拟游戏的要求。

Q9. 有些不讲道理的“初见杀”算是《夜廻》系列的代表性要素,本作中你们是否还会继续沿用这种设计思路呢?此外,我也非常好奇,“夜廻”中的“初见杀”是刻意而为之的结果吗?你们又是如何判断,哪些情节当中适合加入“初见杀”的呢?

A. 本作在恐怖演出设计上与《夜廻》一脉相承,但“一击即死”的机制与生活模拟玩法不适配。因此,即便事发突然,也不会出现类似“初见杀”的情况。本作没有生命值设计,只有限制行动的体力值。即使碰到敌人,受到一次伤害也不会直接导致游戏结束。提升体力值的机制也已准备好,玩家可根据难度调整。

Q10. 田园生活模拟玩家通常会期待较高的自由度,比如和村民建立关系,甚至发展婚恋、家庭等长期关系。《静谧田园》在日常生活和村民相处方面,会提供怎样程度的自由度?制作组又是如何平衡玩家对传统生活模拟的期待与本作独特恐怖氛围的?

A. 与居民的互动,如提升好感度,基本都可以实现。我们准备了提升好感度、拉近关系、触发剧情等内容。主角作为外来者,初期难以融入,需要通过为村子出力,加深了解,村民才会逐渐敞开心扉。随着深入接触,会发现他们隐藏的秘密或阴暗面。我们鼓励玩家多与村民交流。玩家对社交互动的期待,我们已充分考虑。

Q11. 《夜廻》系列的一大特色就是傍晚与夜晚的切换,本作依旧采用了类似的机制,但想必会有很多不同,请问您做出了怎样的取舍?

A. 我们继承了《夜廻》手绘风格带来的“温度感”,以及系列特有的卡通化风格,通过细致入微的细节描写,进行更加写实的刻画。希望玩家有“似曾相识”的感觉,仿佛场景真实存在。生活模拟内容力求还原现实体验。剧情、氛围等层面也得到了继承。但时间与季节的推移是必须调整的,我们必须还原白昼场景及四季变化。白天的光线和光影效果也经过大量打磨优化,例如“光芒透过林间洒落下来”的效果,但未让画面饱和度过高。

Q12. 游戏的场景规模有多大?种地方面后期是否会有一些批量或是自动的操作?

A. 地图大小难以精确形容,可探索区域包括作为据点的庭院、彼津村,以及山地、瀑布等。玩家在区域间无缝加载,提升了游戏流畅度。游戏进程推进后,玩家将解锁洒水器等自动化道具,以及更高效获取道具的技能。储物箱也具有联动功能,不同位置的储物箱可以互通。针对不便之处,我们会持续优化。

Q13. 之前《夜廻》里主角都是比较明确的小女孩身份,但这次《静谧田园》里主角的外观是可以自定义的,那这个角色是有背景设定的,还是就是一个非常纯粹的玩家化身?

A. 主角身份有相应设定,玩家可以期待。在作为玩家虚拟形象方面,我们投入了大量精力。生活模拟游戏中,角色成为玩家化身是自然而然的,我们认为主角应能让玩家产生情感寄托。我们已实现完善的自定义功能。

Q14. 我们发现,在《静谧田园》官网的人物界面中,部分角色的信息被刻意涂红,但有些角色又没有,他们有什么根本的区别呢?在游戏中,玩家又需要通过怎样的方式来获取被涂抹掉的信息呢?

A. 随着游戏剧情推进,这些信息玩家自然会明白。隐瞒不一定意味着可疑,未隐瞒也不一定就无害。这部分请玩家亲自在游戏中体验。

Q15. 能否透露一下游戏的主线故事中,大约有多少内容属于“强制性”的恐怖探索?在达成主线结局之后,是否还有更隐蔽的里剧情或隐藏区域呢?

A. 主线剧情与村规紧密关联,推进过程中会有数处深夜探索环节。隐藏要素设计较多,并非仅在通关后解锁。生活模拟玩法有庞大的可挖掘内容,通关后仍可继续游玩,并有大量支线剧情。

Q16. 主线故事是否有多重结局呢?

A. 存在会产生分歧的达成点,具体出现时机暂时保密。

Q17. 日前官方释出的原声带影片,出现了慢生活游戏不该存在的战斗曲目,所以本作在某些状态下可以进入战斗场景吗?

A. 是的。作为《夜廻》系列制作人,我们准备了充实的游戏内容。至于这首歌曲的具体播放场景,请大家期待。

Q18. 最后请您向各位中国的玩家说句话吧!

A. 真的不是故意欺骗大家的,这款游戏根本不是恐怖游戏,是生活模拟类游戏。我们在这方面下了很多功夫打磨。作为首次尝试此类游戏,我们做了大量研究,针对容易让人着急、感到腻烦的地方,反复改良。我们之前也开发过恐怖游戏《夜廻》,不少玩家对本作抱有期待,我们对本作的生活模拟部分也颇有信心,请大家多多期待。

对于期待“恐怖游戏”的朋友,我想说,《夜廻》是我们的作品,本作自然会让人联想到《夜廻》。但《静谧田园》主打生活模拟,人物也十分出彩,玩家可以感受到群像剧般的体验。我认为,本作的剧情与游戏性,是将“生活模拟”与“恐怖”元素相结合的产物,我们最终打造出了一款相当特别的游戏,请大家拭目以待。

若大家能亲手尝试,我将十分荣幸,谢谢大家。

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